버튜버를 제작하는 단계를 아는 것은 제작 과정을 효율적으로 파악하고 관리하는데 매우 중요합니다. 이번 포스트에서는 버튜버가 어떤 과정을 거쳐 제작되는지 알아보려 합니다. 여러분의 독특하고 매력적인 캐릭터를 만들 수 있도록 단계별 핵심 포인트를 함께 알아보아요!

  1. 버튜버 캐릭터 원화 작업
  2. 3D 모델링
  3. 텍스쳐링
  4. 리깅
  5. 사용
  6. 버튜버 제작에 대한 흔한 오해 TOP 3

버튜버 제작은 일반적으로 아래와 같은 단계로 진행됩니다. 각 단계마다 담당하는 작업자와 프로그램, 작업물의 형태가 상이합니다. 의뢰자는 각 단계별 작업 순서를 파악하고 있어야 전체적인 진행 상황을 파악할 수 있고 적절한 담당자에게 작업을 의뢰하는데 도움이 될 거에요.

1. 버튜버 캐릭터 원화 작업

  • 작업자: 원화가
  • 프로그램: 포토샵, 클립 스튜디오
  • 작업 내용:

버튜버 제작을 위한 가장 기본 단계입니다. 원화가가 캐릭터의 원화 이미지를 그립니다. 캐릭터의 앞면, 옆면, 뒷면 이미지를 기본적으로 그리고, 필요 시 측면의 이미지들도 제작합니다. 섬세한 표현이 필요한 캐릭터의 눈이나 소품의 경우 확대된 이미지를 추가적으로 첨부하여 특징을 강조합니다. 옷이나 소품에 사용하고 싶은 패턴과 재질, 색상이 있다면 참고가 되도록 첨부하는 것이 좋습니다. 

3D 오브젝트를 제작하게 될 모델러는 온전히 원화 이미지를 기반으로 제작하게 됩니다. 따라서 원화 이미지에 오류나 부족한 부분이 있을 경우 원하는 퀄리티의 캐릭터가 나오지 않게 될 수 있습니다. 따라서 제작하게 될 캐릭터의 부분별 특징을 상세하게 전달할 수록 더욱 섬세한 디자인이 나올 수 있습니다.

아래의 원화에서도 눈동자, 소매, 뱃지, 색상 팔레트 등에 대해 더욱 자세히 디자인 한 것을 볼 수 있습니다.

 (버튜버 Mituhiko Toya의 삼면도/출처: Mituhiko 공식 트위터 채널)

2. 3D 모델링

  • 작업자: 모델러
  • 프로그램: 3D 모델링 툴 
  • 작업 내용: 

캐릭터의 형태를 제작합니다. 원화를 기반으로 3D 프로그램을 사용해 덩어리를 제작하게 됩니다. 모델링부터 텍스쳐링, 리깅까지의 단계를 통틀어 모두 ‘모델링’이라고 부르기도 합니다.

(모델링 된 캐릭터 / 출처 : Hummit)

3. 텍스쳐링 

  • 작업자: 모델러
  • 프로그램: 3D 모델링 툴
  • 작업 내용:

캐릭터의 재질을 제작합니다. 마치 전개도를 물체 위에 씌우는 것처럼, 텍스처링 작업이 완료된 이미지를 3D 오브젝트 위에 씌우게 됩니다. 주로 아래와 같은 절차로 진행됩니다. 

(1) UV 언랩: 3D 오브젝트의 전개도를 펼칩니다. 이 때 만들어지는 전개도를 ‘UV맵’이라고 부릅니다.

(2) 텍스쳐링: 3D 오브젝트의 부분마다 적합한 재질을 만듭니다.

(3) UV 매핑: 만들어진 텍스쳐 이미지를 3D 오브젝트에 입힙니다.

(모델링된 캐릭터의 텍스쳐링을 위해 제작된 맵 / 출처 : Hummit)

4. 리깅

  • 작업자: 모델러
  • 프로그램: 3D 모델링 툴
  • 작업 내용:

뼈대를 넣어주고 이를 모델링 파일과 연결합니다. 

(리깅이 된 모델링 / 출처 : Hummit)

5. 사용

  • 사용자: 버튜버, 혹은 엔지니어
  • 내용: 

사용자가 만들어진 3D 모델링을 소프트웨어나 엔진에 임포트 (import)하여 사용합니다. 어떤 소프트웨어를 사용해야 할지 막막하다면 아래 글에서 확인하세요!

혹은 엔지니어가 Unreal이나 Unity와 같은 엔진에 만들어진 캐릭터를 임포트하고 빛, 카메라 시점, 필터를 설정하여 사용할 수도 있습니다. 3D 아바타로 게임이나 애니메이션을 만들 때 사용됩니다.

6. 모델링에 대한 흔한 오해 TOP 3

3D 모델링이 일반인들에게 아직 생소한 분야이다보니 버튜버 제작을 할 때에 2D 디자인과는 상당 부분 다른 점이 있습니다. 제작 과정에서 생길 수 있는 흔한 오해 Top 3를 아래와 같이 정리해 보았습니다.

1) 단순한 3D 디자인 변경은 금방 바꿀 수 있지 않을까? → NO! 수정 내용에 따라 수일 소요될 수 있습니다.

2D의 경우 평면적인 디자인이기 때문에 3D에 비해 비교적 디자인을 쉽게 바꿀 수 있습니다. 하지만 3D 모델링의 경우, 형태가 바뀌게 되면, 전개도(맵)의 형태 역시 달라지게 됩니다. 때문에 3D 모델링의 형태가 바뀌게 된다면, 모델링 뿐 아니라 그에 맞는 텍스쳐링의 과정(언랩 → 텍스쳐링 → 매핑)을 다시 거쳐야 합니다. 따라서 3D 모델링의 변경은 2D 디자인과 달리 작은 부분을 수정하게 되더라도 많은 시간과 작업을 요하는 경우가 많습니다. 

2) 카툰같은 느낌의 외곽선을 넣어줄 수 있나요? → NO! 엔지니어링의 영역입니다.

모델링과 엔지니어링의 영역을 헷갈리시는 분들이 많을 것 같은데요, 모델링은 버튜버 아바타를 만드는 것을 의미합니다. 일반적으로 모델링, 텍스쳐링, 리깅까지의 단계를 의미합니다. 모델링을 하는 소프트웨어는 Blender, 3Ds Max 등이 있습니다.

엔지니어링은 모델링을 통해 만든 오브젝트(ex. 아바타)에 쉐이더, 텍스쳐의 단색 처리 설정, 라이팅 등과 같은 설정을 변경하여 음영을 조정할 수 있습니다. 엔지니어링을 할 수 있는 프로그램으로는 Unity나 Unreal를 예로 들 수 있습니다. 엔지니어링은 프로그래밍의 영역으로서 엔지니어들이 관련된 작업을 수행합니다. 간혹 모델러들이 엔지니어링까지 할 수 있는 경우도 있습니다만 이는 매우 드뭅니다. 형태와 재질, 뼈대를 잡는 작업 그 외의 효과를 적용하여 애니메이션이나 이미지 결과물을 만들어 내고 싶으신 경우 엔지니어와 협업해야 합니다.

한 가지 예를 들어 볼까요. 아래의 첫번째 이미지는 모델링을 한 결과물입니다. 두번째 이미지는 모델링한 3D 아바타를 Unity라는 엔진에서 불러들여와 툰셰이딩이라는 효과를 넣은 결과물이랍니다. 같은 3D 오브젝트임에도 불구하고 윤곽선이나 조명의 효과가 달라져 다른 이미지처럼 보이게 됩니다.

(3D 모델링 캐릭터들 (위)와 유니티의 쉐이더 효과를 적용한 뒤의 결과물 (아래) / 출처: github)

3) 원하는 버튜버 컨셉을 말해주면 알아서 작업해주지 않을까? → NO! 자세한 레퍼런스와 이미지가 필요합니다.

원화 제작부터 모델링에 이르기까지 레퍼런스 자료를 준비하는 것이 좋습니다. 예를 들어 ‘반짝 반짝 빛나는 눈’을 가진 캐릭터를 만들고 싶다고 가정해볼까요? 이 경우 의뢰자와 원화가, 혹은 모델러가 생각하는 ‘반짝 반짝 빛나는’ 기준과 디자인이 모두 상이할 수 있습니다. 

(‘반짝 반짝한 눈’을 검색했을 때 나오는 다양한 2D & 3D 디자인 / 출처: 구글)

따라서 원하는 캐릭터의 이미지를 뒷받침할 수 있는 레퍼런스 이미지를 모아서 전달하는 것이 좋습니다. 원하는 버튜버 컨셉과 유사한 다른 캐릭터 디자인, 옷, 아이템, 머리 스타일, 재질, 문양 등 레퍼런스 자료가 구체적이고 퀄리티가 좋을수록 원화 작업의 소요시간을 줄일 수 있고 퀄리티를 높일 수 있습니다.

다음 포스팅에서는 버튜버의 스타일과 자료 조사 방법에 대해 좀 더 자세히 알아보겠습니다.

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